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原神工业化流水线的问题:游戏团队是否想躺平了?

编辑:伢子
2024-04-30 10:02:59

原神是一款备受瞩目的开放世界游戏,然而最近关于其工业化流水线的问题引起了玩家们的担忧。有玩家指出,游戏团队是否在背井离乡,只想躺平了?这些问题的产生可能源于玩家们对游戏质量和团队态度的担忧。在原神这个竞争激烈的市场中,游戏团队是否能够应对压力,继续保持高水准的开发质量,值得我们深入思考。


原神工业化流水线的问题:游戏团队是否想躺平了?

我们且不谈女角色数量的话题,首先“工业化流水线”其实是一个对原神当前内容产出并不准确的定性,因为工业化的最大特征是在内容同质的同时产能也量大管饱,可能在地图上确实如此,但至少在角色的设计上,我看不到任何高效与有效的产出。如果说你原神3.5、3.6、3.7、3.8这些版本的最大印象,至少对我而言,是内容的贫瘠与体验的枯燥。

原神毫无疑问是在走下坡路的,不仅体现在最新版本出现了卡池流水的史低、玩家存留量等数据出现断层,还在社区风评上出现了肉眼可见的反噬,真正的米家大本营米游社,也出现了各色大规模声讨近版本游戏内容的事件。


我不了解原神和星穹铁道、绝区零等新项目之间的人力分配出了什么问题,也不理解米哈游在员工规模扩充至4000人后为什么存量游戏的产能、尤其是作为最核心产品的原神的内容产出不升反降,更重要的是很多时候明显让人感到已经不是产能的问题,在所有可以言说的层面上,原神的莫名转变都在消磨玩家所剩无几的耐心,三周年并不是这样人气水平的游戏的暮年,游戏也才出到七国中的第四国,但近期版本给我和众多玩家的感受是,原神似乎已经垂垂老矣,游戏整个团队都不想再倾注什么资源,以至于甚至不像是「躺平」,而更像是「放弃」,或者阴谋论说的那样的被针对了,不然全然难以解释这种没落。如果一个游戏,给长期坚持玩家带来的是惩罚,连续多个版本的游戏内容给人的反馈只有是痛苦,那我实在想不到玩家不流失的理由。

文本体验的严重缺陷

先说一个被玩家嘲笑已久但不太重要的问题:原神这些惯用的卡池名称,大家能从字面意思理解其含义吗?

很难理解,即使查字典、查百度了解了“敕诫”、“蘙荟”这些词的含义,放在四个字的卡池全名里还是很难理解其含义,而且并不易读,音律生疏卡嘴,东拼西凑意味太明显。像钟离的卡池名,很多人都知道来自“小隐隐陵薮,大隐隐朝市”这句对仗,但如果单独把其中的 “陵薮”、“朝市(市朝)”组合起来,就变成了大家生活中从没遇到过的、晦涩难懂的新造词,文学的美感当然是很主观的东西,但看都看不懂的东西,至少对我个人来说实在很难提炼出什么美感。在日服卡池中,米哈游就很识趣地把“陵薮市朝”换成了大家都耳熟能详的“大隐朝市”,说明文案对自己的造词也不是那么自信。

实际上这些晦涩的卡池名也几乎没有被玩家引用和传唱过,反观是简单明了的公子卡池名“暂别冬都”经常被玩家使用,还诞生了“暂别冬都,二别冬都,永别冬都”等网络梗,我想这才是一个文案策划希望看到的。

其实,这种过于刻意营造高深氛围的空洞文案取向,放文案这个行业里也是最先被淘汰的边缘角色,你可以写得不好,但不能没有任何信息量、只会拿三撇四充门面,你可以低信息熵,但不能零信息熵,甚至频繁用生僻字这种下下策。

一方面我们也能为这种文案辩护,卡池名称风格是开服就有的问题,与“下坡路”无甚关联,而且本身是一个很边缘的文案模块,就算用乱码代替,想必也会不影响大家对角色的印象或者卡池的销量。但是,如果这种稚嫩孩童般的文案设计取向延伸到游戏本体的剧情文本中呢?

有人统计,原神的各色剧情量已经达到了200小时(其中占比巨大、越来越长的大世界任务甚至基本没有卡池角色参与),即使精简着做,想要正常推进并有足够原石抽卡,也要过一百大几十小时的剧情,这已经不止是“又臭又长”的程度了,即使是纯剧情向的游戏,也极少有人敢做到这个时长,而原神才出到第四国。哪怕剧情上乘人人赞赏,这个让人生畏的时长也少有厂商敢不出跳过键,更何况剧情并不此般。

若仍不觉得过原神的剧情算得上“痛苦”,但你在做森林书的时候,面对冗长不能跳过的文案和与时长投入极度不匹配的奖励,我想问,你觉得有趣吗? 由于文本框对信息量的限制和跑图对时间线的拉长,原神并没有扬长避短,反而无限放大这种低效的文本交互的臃肿,大伟哥说,任务式的开放世界不是玩家想要的,开放世界不是把一千个任务的感叹号匀在地图上,但原神无疑在这个问题上同样背离了初衷,从游戏任务、剧情和文案上直接感受到的痛苦,已经构成了大量玩家退坑的直接原因。

活动最敷衍

在活动上,对于活动内容,我还是同样的问题,对于原神当前推出的每版本换皮一样的活动,你觉得有趣吗?

我的看法是,原神自公测开始的所有活动,在小活动的玩法上,九成都不如开服第一个活动“元素烘炉”有趣,在大型活动的文本和剧情设计上,同样九成都不如开服第二个活动“未归的熄星”有趣,当时只道是不觉其异之平庸,后来竟未见来者。原神在活动的设计上,恐怕辜负了我们这些开服玩家的期待。

以最新的七圣召唤活动为例,面对玩家拿完奖励就跑,玩家大量流失,明明是增加常驻奖励、增设排位机制这么简单的事,却还是反复调研,各种问卷试探,在米游社发各种投票,

最终还是不敢增加排位机制或者拿出一点额外的奖励,只是出了一个号召式的对增加七圣召唤玩家根本不会有效的大版本活动。

原神作为一个客观存在练度竞合、用练度促氪的游戏,其活动并没有其他二游常见的高难活动本,除了半月一刷新,玩家在原神中展现练度、通过练度来获得成就感的空间其实非常有限,我认为是存在问题的。但原神还有丰富的大世界,理论上不能展现练度的活动可以做的好玩,但这在当前版本的活动中同样没有做到。由于活动这块趣味与否实在太容易体验,各大社区也有各色游戏行业人士的深入批评,这里不更多描述。

在一些介绍米哈游的文本中,常常能听到一种评价,就是首先承认玩法并不是米哈游这家公司的强项,原神等成功之处在于塑造了一个生动的幻想世界,产出了大量吸引人的角色、美工设计、音乐,所以米哈游其实是一家披着游戏公司外皮的流行文化聚合公司。这种评价不一定准确,但“好玩”和“吸引人”的确不是对等的,比起玩法上让人乐此不疲的精彩,原神和其他米哈游游戏的确更倾向于靠美术和音乐等丰富的二次元元素吸引人,但在须弥版本,对这种轻玩法重其他元素的扬长避短,是否避得太过了呢?

再怎么样,原神也是一款占用手机几十个G、电脑解压需要预留上百个G的游戏,而不真是一部轻盈小巧的有声插图小说,大家也没少为比练度、为角色强度和深渊充钱,甚至卡池流水多次证明玩家就是热衷为这些玩法要素充钱。如果一个游戏的主体部分玩起来只是枯燥的,甚至是痛苦的,那么它在引以为傲的反向筛选玩家上也必然大打折扣,因为你不知道这番操作后究竟是什么人还能剩下……

角色的问题


那么回到角色的话题,这些版本所产出的新角色,其实是对这种痛苦的加重。我可以直白地说,抽迪希雅、白术、赛诺乃至妮露这些新角色,是痛苦的。不仅体现在角色本身的不用心和控制强度下的体验曲折,在游戏外的抽卡单价也构成了这种痛苦的重要成因,我们并不是发达国家,人均收入并非很高,648人民币50抽、约0.3个角色的抽卡单价还是太昂贵了,这种情况下去抽自己不心仪的角色,或者看到自己心仪的角色被做得很敷衍,怎么能不痛苦呢? 而近版本尤其被诟病的剧情塑造水准的跌落亦会向下传导影响至角色的魅力,这都无不在削弱卖角色作为原神一大核心卖点的地位。


在底线上保障游戏体验,至少应该做到减轻这种直接的负面,所有人都希望米哈游能多发奖励,不应该那么抠。我不是游戏行业内人士,对持续运营游戏的了解也有限,对于数值膨胀与角色强度体验的取舍、活动玩法怎样能引人入胜等问题不能提供任何解决方案。但多发奖励怎么都难说是错的,我以玩家视角仍能提供很多改善思路,也在早前回答中系统地提供过以下建议:


如果你觉得我这些建议有点痴人说梦,但仔细想想会发现,我提出的这些问题,之后在新游星穹铁道中几乎得到全部纠正。

甚至星穹铁道的许多纠正做法比我早前的建议思路更加激进:


我认为须弥梦之树满级奖励可以赠送一把五星武器(此时已经至少前置几百小时的游玩时长),而星穹铁道的商店里竟然开服即可以直接兑换常驻角色的五星光锥,模拟宇宙更是第一周就能兑换一样免费的五星光锥,之后至多每二周就能精炼一次,意味着玩家可能仅需几小时的前置游玩时长就能获得一把五星武器,之后每周登陆二十分钟,一个月左右就能拿满精,而且强度并不低。


我认为日常委托要精简为2-3个,星穹铁道直接精简为1个,而且可以不做,不影响拿满每日奖励。我建议委托不要在地图上那么分散,星穹铁道则是直接砍掉了跑图,委托改成每日成就式的激励,动动鼠标很快就能拿满。


我认为已进入第三年的原神的宝箱可以增加五星圣遗物,星穹铁道五星遗器的非副本获取途径虽然同样少,因刚开服可以理解,但四星遗器给的极其慷慨,在新手期就能在各大商店兑换整套紫色遗器,大世界宝箱和罗浮的诸多解密连大量的紫色遗器,等级突破与行动摘要等亦会送金星遗器,快枪手套和怪盗套这样的通用金色散件在前期相对充足,紫色散件则直接溢出。而且在刷配件上也更加人性化,合成系统可以指定遗器部位,大月卡与版本活动赠送的道具可以直接指定主词条,直接节约大量的重复刷圣遗物词条的时间。

至于奖励数量,这个就不用多说了,相较开服同时期也是碾压水平。

当然,星穹铁道开服两周长草的内容量、开服第二个大版本就不更新主线、作为更专注练度的回合制玩法目前所推出的活动仍然没有充分做到扬长避短,这些点也让我有不好的联想,但不是今天话题的重点。至少相较原神,星铁在原来许多让人窒息的方面明显弥合了缺点。

如果进一步补充的话,不仅原石奖励应翻至至少当前3倍,同时应该在角色上投入更多产能,增加限定五星新角色的数量,希望一个大版本的新限定五星角色数量可可以增加3~5个,至少不要出现须弥版本3.5、3.7、3.8这样有三个版本没有任何新限定五星角色的状况。

更丰厚的原石奖励兜底下也让玩家不畏惧up角色的增多,明显是一件双赢的事。可以不片面追求女性角色数量,但不应出现当前须弥版本这样极度不正常的比例。


提高角色外观提高设计水平和激进程度等我无法给出具体建议,但我希望如此,至少水准应较须弥版本有明显提升。而增加体型模型,技能演出更精细等我想不出有什么难度,能做就应该做。